同人ゲームといえば、かつては存在そのものが賞賛の対象でもあったのだが、ハードウェアの性能が著しく向上して開発ツールの入手も容易になったことから、最近では
同人ゲームといっても商業ゲームとほとんど変わらない水準の作品すら存在する。また、
同人ゲームを
専門に特集したムックも出版されるなど、同人なんだけど「それなりの規模で市場が存在している」とも言えるだろうね。
まぁ、表向き「同人」と称していても、その実態は「単なるプロ集団」だったりするから、いろいろと微妙なことも多いんだけど、とりあえずゲーム制作の「裾野が広がっているw」ことだけは確かだ。
さておき、これは同人に限ったことでもないのだが、ゲーム制作において意外と厄介なのが「背景」だったりする。最近はデジカメが普及したこともあって、なにかの機会に撮影した実写デジタル画像を素材にすることも多いようだが、実写画像を単純にイラスト描画しただけでは使い物にならないことが多々ある。具体的には、
ゲームの舞台背景を紹介したサイトをチェックして欲しいが、サイト管理人が撮影した実写画像と実際の背景画像とでは、かなり印象が変わっているのがわかるだろう。
どうやら、サイト管理人氏はコンパクトデジカメを使っているようだが、
画面のパース(遠近法)はカメラ(正確にはカメラとレンズ)の制約を受けるため、その段階でゲームやアニメの背景とはかなり印象が変わっている。実際、背景画と実写画像との画角が大きく異なる場合などは、サイト管理人氏もコメントで補足しているのだが、意外と厄介なのは
あおりを使っている場合だ。
特にビジュアルノベルタイプのゲームでは、立ちキャラの関係から少し上向きに撮影した実写画像を使って、背景描画時にゆがみを補正したほうが「見た目の自然さ」を確保しやすかったりもする。つまり、素材の実写画像に
あおり処理を加えて、ゲームなりアニメの背景としたほうが、立ちキャラを配置したときの違和感が軽減されるわけだ。もし、
あおりが使える撮影機材を持っているのなら、加工段階での手間を省くことも可能なのだが、プロのカメラマンでも無い限りそんな機材は持ってないだろう。また、縦位置で撮影した画像の上部や下部をトリミングすれば、
あおりとほぼ同じ効果も得られるのだが、画面の拡大率も高くなってしまうため、画素数の高い機材で撮影しないと細部がつぶれる可能性がある。
いずれにしても、問題になるのは「観る人間が違和感を覚えない」ように注意することで、逆に言えば観る人間が違和感を覚えるような画像は、たとえ「現実に即していてもダメ」ということになるから、その点についても注意が必要だ。
あおり効果はその典型といえるが、人間に換算すれば「身長2メートルで側頭部に目玉がついている人」の視野ぐらいでないと、背景としてどこかしっくりこない場合もままある。
というか、いわゆる萌絵や萌キャラの大半は「人体のパースを無視している」ため、それにあわせて背景をいじらないとおかしくなる。実際、背景を実写画像から単純作成するとキャラのパースが狂っていることが強調されたりもしかねないが、実在する人間に近い頭身で描くと萌要素が薄くなるから、ここはがんばって「背景のほうを修正」しなければならないだろうね。
ただ、これは2次元キャラの話なので3Dゲームではもちろん事情が異なるが、必然的に背景の組み立て方そのものも変わるから関係ない。
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テーマ:オタクの私生活 - ジャンル:サブカル
- 2008/02/25(月) 19:38:51|
- 不思議話
-
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-
| コメント:2
はじめまして。サウンドノベルを作るとき背景をどういうアングルから描こうか悩んでたのでとても参考になりました。ありがとうございます。m(_ _)m
- 2008/02/26(火) 01:37:16 |
- URL |
- コツカ #-
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はじめまして~
ざっくりと簡単にまとめただけですが、お役に立てたのは何よりです。
こちらこそ、ありがとうございました。
- 2008/02/26(火) 14:02:40 |
- URL |
- Запретная Зона #qbIq4rIg
- [ 編集]